lunes, 8 de diciembre de 2008

PRESENTACIÓN SOFTWARE EDUCATIVO

material Edilim

A continuación se mostrará el trabajo realizado en clase acerca del sistema oseo y el sistema solar. Se podrá ver desde aqui o en la siguente pagina: http://www.pagmirbr.com/esqueleto.html




http://www.pagmirbr.com/sistemasolarlety.html

lunes, 13 de octubre de 2008

Software Educactivo


Software Educativo

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Software Educativo
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miércoles, 10 de septiembre de 2008

BIENVENIDA




Te damos la más coordial bienvenida a un sitio donde puedes, navegar libremente y encontrar recursos para la mejora de tu educación

Nuestro Blog

OBJETIVO:

Por medio de nuestro blog interactivo la comunidad educativa podrá acceder a la iformación necesaria para la utilización de softwares educativos, ayudando tanto a docentes como alumnos para la mejora del proceso de enseñanza aprendizaje.


PROBLEMÁTICA A ABORDAR:

En la actualidad la tecnología es una parte fundamental en cualquier ambito en el que el ser humano se desenvuelva y es por eso que surgue la inquietud de elaborar un sitio que nos sirva de apoyo a la comunidad educativa.

INTRODUCCIÓN

INTRODUCCIÓNEVOLUCIÓN DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA El hombre es un sujeto civilizado e inteligente, y ha utilizado esa inteligencia para comunicarse, utilizando diversos métodos o técnicas. Pintura rupestre en Castellón, España Escritura cuneiforme Jeroglíficos inscritos en el templo de Karnak .

EVOLUCIÓN DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA El dominio de la escritura, la capacidad de codificar el pensamiento en un sistema de símbolos textuales en diferentes medios, permitió expresar el conocimiento, llevando a la cultura impresa. Papiro Egipcio (c. 3000 A.C.) Imprenta del siglo XV .

EVOLUCIÓN DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA En los últimos años, los medios y las tecnologías han avanzado tanto que nos han llevado a la Sociedad de la Información y, luego, con la globalización, a la Sociedad del Conocimiento. La computadora ha jugado un papel importante en este proceso, desde que en 1972 se hizo la primera computadora, hasta las laptops actuales. Una de las primeras PC’s (Apple II) Apple Powerbook G4

IMPACTO DE LA TECNOLOGÍA EN EL AULA IMPACTO. Tiene efectos inmediatos: motivación y estimulación del estudiante; este se siente atraído por el contenido. IMPORTANCIA. Es un nuevo pizarrón, donde se pueden representar conceptos de maneras que los medios tradicionales no permiten.

POR QUÉ INCORPORARLA EN EL AULA. Los profesores se encuentran abiertos a usar la tecnología en el aula de clases. Interés del gobierno en la implementación de estas tecnologías en el aula. Los alumnos pueden aburrirse en una clase tradicional, que no incluye la tecnología a la que ellos están acostumbrados.

TECNOLOGÍA DE LA EDUCACIÓN: UNA VISIÓN PARA EL APRENDIZAJE A LARGO PLAZO Es necesario sacar el sistema de evaluación fuera del modelo pasivo tradicional y llevarlo a una forma mucho más participativa e involucradora. Existe poder en el aprendizaje virtual porque este es integrado, le permite al individuo moverse sin esfuerzo al siguiente nivel de entendimiento […] de manera que el individuo no sea solamente dirigido, sino que también sea reforzado. El gran desafío que tenemos en adelante es ver como el mundo virtual hace crecer al mundo físico; no se trata de que lo reemplace, sino que lo haga crecer.

¿QUE ES UN SOFTWARE EDUCATIVO?

A que llamamos software educativo?
Es el software destinado al ámbito educativo, tomado como apoyo para el proceso de enseñanza aprendizaje en donde además se desarrollan ciertas habilidades cognitivas. Existen varios enfoques en los que nos podemos basar para crear un software educativo, tomando en cuenta los factores que intervienen.


¿Qué son?

"Son aquellos programas que permiten cumplir o apoyar funciones educativas. Estos pueden ayudar directamente en el proceso enseñanza-aprendizaje o soportar la administración de procesos educacionales o de investigación".

"Conjunto de diversos programas computacionales diseñados con finalidades pedagógicas, específicamente desarrollados para ser utilizados como recursos didácticos que faciliten y apoyen los procesos de enseñanza y de aprendizaje en el Sistema Educativo"


" DAVID RENIZ G."

OBJETIVOS DE LOS SOFTWARES EDUCATIVOS

Objetivos

Entre las actividades mentales que estos Software Educativos pueden desarrollar al ser convenientemente empleados por los maestros se encuentran:· Ejercitar habilidades psicomotrices.·

Observar (percibir el espacio y el tiempo)
· Reconocer, identificar, señalar.
· Explicar, describir, reconstruir.
· Memorizar (hechos, datos, conceptos, teorías)
· Comparar, discriminar, clasificar.
· Conceptuar (conceptos concretos y abstractos)
· Relacionar, ordenar.
· Comprender, interpretar, representar, traducir, transformar.
· Hacer cálculos mecánicos.
· Resolver problemas de rutina.
· Aplicar reglas, leyes, procedimientos, métodos.

· Inferir, prever.· Buscar selectivamente información.
· Sintetizar, globalizar, resumir.
· Analizar (pensamiento analítico)
· Elaborar hipótesis (pensamiento deductivo)
· Inducir, generalizar.
· Razonar lógicamente
· Estructurar.
· Analizar la información críticamente.
Evaluar.· Experimentar· Construir, crear (pensamiento divergente)
· Transformar, imaginar (asociaciones, cambio de entorno)
· Expresar, comunicar, exponer estructuradamente.
· Negociar, discutir, decidir.
· Resolver problemas inéditos (que implican la comprensión de nuevas situaciones)
· Planificar proyectos, seleccionar métodos de trabajo, organizar.
· Investigar.· Desarrollar, evaluar necesidades, procesos y resultados.
· Reflexionar sobre los propios procesos mentales (metacognición).

Ejemplos de Software Educativo






Peso : 688 KB.
Formato : Disquette
Plataforma : Mac.
Empresa : Broderbund Company.
Año : 1991.



• Descripción

Kid Pix es un software de carácter exploratorio que invita al niño a descubrir y a crear composiciones plásticas.
La interfaz del software presenta la metáfora de un bloc de dibujo y una serie de herramientas como: lápiz, pincel, letras, timbres, tarros de pintura, goma, batidora, líneas, figuras geométricas, camión y cara; las que entregan distintas opciones dentro de sí mismas.

• Aplicación Educativa

Este software está destinados a niños de nivel Pre-escolar y Primer Ciclo de Educación General Básica y puede ser usado en el sector de aprendizaje de las Artes y Lenguaje y Comunicación. Permitiendo el desarrollo de la creatividad.



Empresa : Edmark. corp.
Autor : Edmark. corp.
Año : 1993.
Plataforma : Macintosh.
Formato : Disquette.
Tamaño : 5MB.



• Descripción

Este software presenta cinco ambientes de trabajo. Al ingresar al programa se aprecia la interfaz correspondiente al espacio físico del living de una casa con sus elementos característicos. A través de ellos se accede a cada uno de los sectores de trabajo.
Al seleccionar el reloj se accede a un sector "Read a Rhyme", que presenta un texto de dos oraciones que riman; a la segunda de ellas le falta la última palabra, el niño debe entonces, completar con la palabra que rime, seleccionando una de cuatro imágenes que representan a las palabras.
Otro sector de trabajo es "Make a History", se accede a este espacio a través de los libros de la estantería. El niño puede crear sus historias a partir de elementos dados.
Por la ventana se puede ir a jugar con "Edmo y Houdini", un perro y un mago que juegan a darse instrucciones en relación a la ubicación en el espacio.
El sector de la máquina de escribir enseña cada una de las letras.
En la opción "Kid Cards", se ingresa haciendo click en los lápices que se encuentran sobre la mesa, permite crear tarjetas de saludo, invitación o regalo, a éstas se le pueden agregar diseños predeterminados tanto de texto como de imágenes.

• Aplicación Educativa

Este software, por el tipo de conocimiento que estimula, es apropiado para niños de 5 a 7 años y nos permite estimular la iniciación a la lecto-escritura. Es así como las opciones que presenta han sido pensadas dentro de esta área y en diferentes aspectos, tales como: Conocer las letras, reconocer su sonido dentro de las palabras, asociar imagen y palabra, reconocer sonidos finales, etc.

**El siguiente software es para creación de proyectos educativos.
La Plaza

Autor : Pedro Hepp y Equipo.
Año : Versión año 1995.
Empresa : Mineduc.
Plataforma : Apple Macintosh y PC Compatible.
Formato : C.D.
Tamaño : 217 MB.



• Descripción

La Plaza es un Software Educativo diseñado en el marco del Proyecto Enlaces, componente de Informática Educativa del Programa MECE.

Este software presenta cuatro ambientes de trabajo: Centro Cultural, Correo, Kiosco y Museo; los tres primeros están orientados a promover la comunicación entre diversas personas relacionadas con el ámbito educativo y el cuarto presenta herramientas de apoyo al docente que estimulan el trabajo colaborativo.

• Aplicación Educativa

El Centro Cultural facilita la creación de proyectos educativos y su correspondiente desarrollo con la participación de docentes y alumnos.

ENFOQUES

ENFOQUES DEL SOFTWARE EDUCATIVO ENFOQUES EN EL DISEÑO DE MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO Enfoque Algorítmico. Se caracteriza porque hay una secuencia predefinida de actividades de instrucción, la cual guía al usuario en el aprendizaje. Son sistemas desarrollados para un área y nivel específicos, pues su contenido esta firmemente ligado a la programación de los temas del área a enseñar. Ejemplo: Sistemas Tutoriales en los que el computador asume el papel de tutor. Estos sistemas proveen una gran variedad de ejercicios que cubren diversos niveles de contenido y dominio del material y a los que el usuario debe responder de acuerdo con esquemas de respuesta predefinidos.

ENFOQUES EN EL DISEÑO DE MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO Enfoque Algorítmico. Pueden ser útiles para transmitir conocimientos, pero pueden convertirse en una limitación cuando se desea enseñar habilidades de alto nivel (la enseñanza de solución de problemas, el desarrollo de estrategias cognoscitivas o de creatividad), habilidades que requieren ambientes de aprendizaje mas abiertos, en los que el alumno tenga mayor control del aprendizaje. El enfoque algorítmico, aunque permite construir ambientes de aprendizaje potentes, no cambia el esquema tradicional de la educación como proceso vertical de transmisión de conocimientos dirigido y controlado por el docente.

ENFOQUES EN EL DISEÑO DE MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO Enfoque Heurístico. El aprendizaje se produce por discernimiento repentino a partir de exploración o acción sobre el objeto de aprendizaje; aprendizaje por descubrimiento antes que por transmisión de información. Dentro del enfoque heurístico los ambientes de aprendizaje son eminentemente abiertos; en ellos el estudiante llega por experimentación al descubrimiento de lo que se desea que aprenda: infiere el conocimiento, lo prueba y lo corrige si es el caso; crea así sus propios modelos de pensamiento respecto a lo que se esta aprendiendo y desarrolla capacidades de autogestión del acto de aprendizaje.

ENFOQUES EN EL DISEÑO DE MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO Enfoque Heurístico. Ejemplo: Los simuladores. Tienen la característica de ofrecer una replica del funcionamiento del sistema simulado, bajo condiciones controlables por el usuario. Este toma decisiones con base en los estados sucesivos del sistema simulado. En un simulador es importante establecer retos significativos dentro del micromundo y formalizar el conocimiento tácito que se va adquiriendo sobre el problema, para garantizar el aprendizaje de las estrategias que se desean promover y su transferencia al mundo real.

QUE CARACTERÍSTICAS DEBEN TENER?

¿Cuales son las caracteristicas principales que debe tener un software educativo?

Partiendo del buen uso, por parte de los estudiantes y profesores, un software educativo debe cumplir una serie de características funcionales, técnicas y pedagógicas
1.- Facilidad de uso e instalación.
2.- Versatilidad: adaptación a entornos, estrategias didácticas y usuarios.Para lograr esta versatilidad deberán ser programables, abiertos y susceptibles de ser evaluados.
3.- Calidad del entorno audiovisual:- Diseño general claro y atractivo de las pantallas.- Calidad técnica y estética
4.- La calidad en los contenidos:- La información que se presenta es correcta y actual.- No hay discriminaciones.
5.- Navegación e interacción:- Buena estructuración del programa, un entorno transparente que permite que el usuario tenga el control.- Gestión de preguntas, respuestas y acciones
6.- Originalidad y uso de tecnología avanzada.
7.- Capacidad de motivación.
8.- Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo.
9.- Potencialidad de los recursos didácticos.
10.- Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje.

PROBLEMÁTICA DEL USO DE SOFTWARES

Problemáticas del uso del software educativo·

Una concepción rígida del contenido que trata.

Inadecuado uso de las diferentes formas de representación de la información

· No se acompañan de Manuales de Usuario, tanto para profesores como estudiantes.· Inexistencia de una metodología para su empleo.
· Insuficiente validación.
· Poca adaptabilidad a las características individuales de los estudiantes.
· Ausencia de indicaciones sobre el manejo del programa y la materia objeto de estudio. Poca flexibilidad en el tipo de respuesta a dar por el usuario.
· Rigidez en el análisis de las respuestas.
· Metodologías y diseños poco llamativos y convincentes, sin considerar el rango de edades e intereses de las personas a las que va dirigido el programa.
· Ausencia, en la mayoría de los casos, de un registro de los resultados del trabajo de los usuarios con el sistema.

Por otro lado, a escala internacional, el interés desmedido de los productores de software por obtener ganancias a cualquier precio por un lado y por otro, la inexistencia de políticas estatales dirigidas al control de la venta de productos destinados a la educación hace que esta problemática se acentúe y sean las grandes transnacionales o grupos de especialistas del sector informático y no de las instituciones escolares quienes se dediquen al diseño y producción de software educativo.